Logo colloqueColloque Savoirs Formels, Savoirs Informels (2000)

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Abstracts

Philippe Charlier (GreMS / UCL / Louvain-la-Neuve)

Jeux hypermédias et expérience d'apprentissage

Notre communication portera sur un objet relativement délimité : les jeux hypermédias sur CD-Rom, auxquels nous nous sommes intéressé dans une recherche récente. Plus exactement, nous y avons tenté de saisir "l'expérience d'apprentissage avec les hypermédias" (les jeux comme les produits éducatifs et culturels) au sein d'un groupe de jeunes de 16 à 18 ans, gros consommateurs de ce type de produits dans leur environnement privé. Nous avons ainsi appréhendé les jeux hypermédias dans cette recherche à partir de la pratique et du discours de leurs (jeunes) utilisateurs. Par rapport à l'objet de ce colloque, nous proposons d'envisager ces jeux hypermédias comme des dispositifs médiatiques éducatifs au moins potentiellement, bien que leur valeur éducative soit souvent discutée dans un cadre de pratiques que l'on pourrait qualifier d'informelles. En d'autres termes, nous proposons de partir de l'idée que les pratiques des jeux hypermédias chez les jeunes peuvent nous renseigner et nous révéler un certain nombre de logiques qui se trouvent à l'oeuvre dans les pratiques informelles émergentes d'apprentissage et de construction des savoirs (en particulier celles qui sont associées à l'usage des nouvelles technologies de l'information et de la communication). Dans cette communication, nous voudrions tenter de rendre compte des modalités d'apprentissage et de construction de savoirs spécifiques aux jeux hypermédias qui nous sont apparues. Pour ce faire, nous serons amené à présenter succinctement un modèle conceptuel de l'expérience d'apprentissage que nous avons élaboré à l'occasion de la recherche, ainsi que les éléments essentiels d'une méthode que nous avons conçue en vue d'essayer d'objectiver ce qui se joue dans les expériences liées aux hypermédias, aux fins de comparer (à l'aide de notre modèle conceptuel) : - les expériences d'apprentissage liées aux hypermédias et celles liées aux "médias traditionnels", ou plus simplement développées hors hypermédias (les expériences d'apprentissage faites dans la vie quotidienne par exemple) ; - au sein de l'univers des hypermédias : les expériences d'apprentissage liées aux jeux hypermédias et celles liées aux hypermédias éducatifs et culturels (encyclopédies, musées virtuels...) ; - au sein même de l'univers des jeux hypermédias : les expériences d'apprentissage associées aux différents types de jeux existants (jeux de découvertes et d'aventures, jeux de combat, jeux de stratégie, jeux de simulation...).

Sur ce dernier point, nous voudrions également tenter dans cette communication de montrer et d'illustrer les potentialités éducatives que recèlent à notre avis certains jeux hypermédias (pas tous cependant).

À travers cette communication, nous voudrions principalement mettre en avant l'idée suivante : les nouveaux médias (hypermédias) nous obligent à repenser l'acte d'apprendre et à reconsidérer la question de ce qui se joue dans l'expérience d'apprentissage, qu'il s'agisse d'expériences développées dans des contextes d'apprentissage formels comme dans des contextes d'apprentissage informels.

Mots-clés : jeux hypermédias - expérience d'apprentissage - NTIC


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  Auteur: Pierre Fastrez — Modifications: Pierre Fastrez   
  Date de dernière modification: 09.03.2010