Hécatéris

Année de soumission du projet : 2022

Facultés concernées : Louvain School of Management ; Faculté de psychologie et des sciences de l'éducation ; Ecole polytechnique de Louvain

Professeurs titulaires : Frank Janssen

Nombres d’étudiants par année : 3

Présentation du projet

La dyspraxie est un trouble du développement qui affecte la coordination et l’automatisation des gestes chez de nombreux enfants (5-10 %). Ce dysfonctionnement engendre des problèmes scolaires et sociaux. Les problèmes de coordination et d’automatisation complexifient l’apprentissage de l’écriture. Dès lors, écrire à la main demande beaucoup d’efforts et de concentration. En conséquence, les enfants dyspraxiques ne parviennent pas à suivre correctement les cours et sont en retard par rapport aux autres élèves. Les professeurs ne sont pas compréhensifs, l’enfant est laissé sur le côté de la classe et se sent différent des autres. Heureusement, pour pallier ce problème les enfants dyspraxiques ont recourt à la dactylographie. Un style d’écriture plus facile à apprendre pour eux.

L’apprentissage de la frappe aux clavier est long et beaucoup d’enfants décrochent après quelques semaines. Malheureusement, peu d’outils mettent en avant l’aspect ludique pour garder les enfants motivés tout au long du processus d’apprentissage. C’est pour cette raison que l’ASBL Ballon Vert a sollicité les étudiants pour développer une plateforme de ce type. Ni les thérapeutes, ni les parents d’enfants dyspraxiques n’avaient accès à un outil unique et complet.

Depuis près d’un an et demi les trois étudiants travaillent avec un groupe de thérapeutes afin de créer une plateforme d’apprentissage la plus précise possible. Hécatéris est une plateforme qui utilise la gamification afin de soutenir ces enfants et qu’ils puissent apprendre la frappe au clavier d’une manière ludique. Les thérapeutes pourront créer des cours personnalisés et adaptés aux besoins spécifiques de chaque enfant. Ce produit souhaite améliorer l’expérience d’apprentissage de ces enfants, réduire le stress des parents et permettre aux thérapeutes de gagner du temps et d’optimiser la pédagogie en fonction de leurs patients.

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Les apports de cette expérience

Les troubles dyspraxiques sont plus rependus que nous le pensons et commencent à être diagnostiqué de plus en plus. Nous souhaitons soutenir l’éducation grâce à la gamification et permettre à ces enfants d’avoir l’avenir qu’ils désirent. 

D’autres part, certains étudiants de l’UCLouvain ont forcément rencontrés ce genre de problèmes lorsqu’ils étaient enfants mais sans pouvoir trouver de solution pour les aider. Ils pourront s’identifier à ce genre de projet et être contents de voir la technologie au service de la santé et l’éducation.

À long terme, ce genre de solutions permettra à des enfants de suivre plus facilement un parcours scolaire puis universitaire, comme la majorité des étudiants ont droits.

 

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