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"""En quelques années, les technologies numériques ont bouleversé notre vie publique, nos habitudes familiales et même notre intimité. Les parents et les pédagogues en sont souvent désorientés. La règle que j’ai appelée « 3-6-9-12 » donne quelqu[...]texte imprimé
Le souvenir d'un bon repas peut-il apaiser la faim ? Être amoureux change-t-il le goût des aliments ? Certains aliments mènent-ils à l'échec scolaire ?Pour savoir ce que dit la science de notre rapport à l'alimentation, plongez au coeur du trava[...]texte imprimé
Ils sont minuscules ou géants. Ils sont brillants et peuvent même… nous hypnotiser! Aujourd'hui, on ne peut plus vivre sans écrans. Pourtant, l'ordinateur, la télé et les jeux vidéo n'ont pas toujours existé! T'es-tu déjà imaginé à quoi jouaient[...]texte imprimé
L’écran a-t-il le pouvoir de nous accrocher jusqu’à nous rendre dépendants ?|Les enfants, ados, jeunes adultes, risquent-ils de décrocher de la réalité,|lorsqu’ils fuient dans le monde virtuel des jeux vidéo ?|Sommes-nous vulnérables au « pouvoi[...]texte imprimé
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"Au début des années 2000, Kimberly Young a proposé la notion de cyberdépendance. À sa suite, plusieurs grilles d'évaluation de ""l'addiction"" ou de la ""dépendance"" aux jeux vidéo ou à Internet ont été établies. Mais une meilleure connaissanc[...]Article : texte imprimé
STORA M. |Depuis 2004, le mot« cyberaddiction» fait partie du dictionnaire médical Larousse. C'est la reconnaissance d'un véritable phénomène de société. Par sa pratique de la thérapie et de la psychanalyse, Michael Stora a construit un cadre d'analyse de[...]Article : texte imprimé
Peut-on et doit-on comparer les nouvelles addictions que représentent les comportements de dépendances aux jeux vidéo ou à l'internet avec la traditionnelle addiction aux jeux de hasard et d'argent? Après un bref retour sur la nature des différe[...]Article : texte imprimé
Dans cet article, nous nous sommes intéressés à l'addiction auxjeux vidéo en ligne et plus particulièrement aux MMORPG, jeux de rôle sur Internet. Inspirés par les constatations cliniques des centres d'addictologie, nous avons conçu cette nouve[...]texte imprimé
"Les dépendances, sous toutes leurs formes, se sont imposées comme les maladies emblématiques de notre temps - telles l'hystérie et les névroses à la fin du XIXe siècle - et la notion d'addiction est en passe d'en devenir, sans consensus réel en[...]texte imprimé
Notre société hyperactive a une obsession : échapper à la réalité, synonyme d'ennui et de frustration. Internet le lui permet en rendant possible un monde virtuel, accessible, maîtrisable, apparemment facile à vivre et à supporter. Aujourd'hui, [...]Article : texte imprimé
Les auteurs explorent la fonction de l'image dans les jeux vidéo à l'adolescence. Son utilisation, même récurrente, est comparable à la rêverie, généralement associée à une continuité du jeu chez l'enfant. À cette capacité de rêverie s'oppose l[...]Article : texte imprimé
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La notion de dépendance ne trouve qu'un écho limité dans la littérature anthropologique générale. Comme pour tout phénomène humain, il est néanmoins possible d'aborder ce thème dans une perspective qui privilégie l'analyse des relations sociales[...]Article : texte imprimé
Internet, les téléphones mobiles et les jeux vidéo font partie de la vie des jeunes. Ils utilisent l'ordinateur principalement à domicile à côté de parents qui ont parfois moins de compétences qu'eux dans l'utilisation de ces nouveaux outils de [...]Article : texte imprimé
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Scénarios simplistes et violents, activité abrutissante et asociale, sous-culture néfaste qui se propage au détriment de la lecture et de l'apprentissage ... les jeux vidéo sont accusés de tous les maux, à tel point qu'on se demande comment leur[...]Article : texte imprimé
Penser comme jouer, suppose la capacité de se donner des limites, et les difficultés rencontrées dans ce domaine sont en général liées à une certaine incapacité à supporter les contraintes. Le travail en groupe qui nous confronte inéxorablement [...]Article : texte imprimé
Marc Atallah, Auteur |Les mondes virtuels, notamment ceux offerts par les jeux vidéo, en effraient plus d'un. Si ceertaines inquiétudes sont légitimes, il ne faudrait pas pour autant sous-estimer le pouvoir de la fiction, qui permet de repenser le réel et de se racon[...]Article : texte imprimé
SILVA K.S. ; DA SILVA LOPES A. ; DUMITH S.C. ; GARCIA L.M.T. ; BEZERRA J. ; NAHAS M.V. ; UNIVERSITY OF SANTA CATARINA BRAZIL ; FEDERAL UNIVERSITY OF RIO GRANDE ; UNIVERSITY OF SAO PAULO |Le but de ces travaux est de comparer la prévalence de l’usage de l'observation de la télévision et de l'ordinateur / jeu vidéo chez les élèves du secondaire (15-19 ans) dans le sud du Brésil entre 2001 et 2011 et d'identifier les facteurs socio[...]Article : texte imprimé
Pascal Minotte, par sa position de chercheur, nous permet de déblayer quelques questions essentielles:quelles définitions et quelle typologie de usages peut-on établir? Quel est le sens de ces usages, problématiques ou non? A quels besoins répon[...]texte imprimé
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R. El Khoury, Auteur ; Sami Richa, Auteur ; Xavier Laqueille, Auteur ; Chloé Lucet, Auteur |Durant le confinement, deux tiers des buveurs français rapportent une consommation stable et un quart rapporte une réduction de leurs apports, avec néanmoins une augmentation des fréquences d'usage. Il n'existe pas à l'heure actuelle des données[...]texte imprimé
Le succès des jeux vidéo, qui remonte au début des années 1980, connaît en ce début de siècle un développement remarquable. Leaders du marché culturel, ces logiciels entre jouets et exercices nous offrent des possibilités de plus en plus diverse[...]document électronique
En France, les niveaux de consommation de certaines substances psychoactives, en particulier l’alcool, le tabac et le cannabis, demeurent élevés chez les adolescents, en dépit des évolutions de la réglementation visant à limiter l’accès à ces pr[...]Article : texte imprimé
À l’occasion du 30e anniversaire du Service de santé mentale du CPAS|de Charleroi, le psychanalyste Serge Tisseron a dressé un tableau des|changements qu’opère la «révolution Internet» sur le psychisme de nos|jeunes. Face aux bouleversements que[...]Article : texte imprimé
L’article se propose de reprendre les éléments théoriques tirés de l’enseignement de Freud et de Lacan pour définir comment se monte le lien social au moment de l’adolescence. Il passe par un double circuit, celui concernant l’être subjectif ou [...]texte imprimé
TRICLOT M. ; Serge Tisseron ; VIROLE B. ; GIVRE P. ; Frédéric Tordo | Paris : Dunod | Inconscient et Culture | 2013Article : texte imprimé
"""[...] En m’appuyant sur le récit d’une rencontre avec un adolescent, j’aimerais proposer ici différentes pistes de réflexion comme autant de facettes de la clinique de cet objet culturel. La psychanalyse s’est intéressée au jeu vidéo en l’art[...]Article : texte imprimé
Yolande Govindama, Auteur ; Lise Haddouk, Auteur |La dépendance aux jeux vidéo est un thème abordé en psychologie sous différents éclairages théoriques. La dimension anthropologique permet d’aborder cette problématique avec un regard complémentaire à la clinique de la dépendance à l’adolescence[...]texte imprimé
Partagés et fréquentés par des millions de personnes, les jeux massivement multijoueurs, les univers persistants ou les simulateurs de vie, défraient la chronique.|Des économies parallèles inédites apparaissent dans ces mondes virtuels.|Elles su[...]texte imprimé
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Les nouvelles technologies de l'information et de la communication (Ntic) sont à la source d'un véritable bouleversement culturel, de la production de nouvelles formes de socialisation, et sont l'exemple même d'un objet double, d'un pharmakon t[...]texte imprimé
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Internet offre de multiples possibilités: recherche documentaire, jeu, communication sans contrainte de temps ni d'espace. Sa démocratisation et l'extrême facilité de son usage en font un outil très populaire. Certains usagers développent cepen[...]texte imprimé
Pascal Minotte ; Yapaka | Bruxelles : Yapaka-Fédération Wallonie Bruxelles | Temps d'arrêt Lectures | 2010"Internet et les jeux vidéo appartiennent maintenant à notre quotidien, ce qui ne les empêche pas d'être régulièrement au centre de polémiques. On leur prête volontiers une influence négative sur les nouvelles générations. C'est ainsi que depuis[...]Article : texte imprimé
L’émergence des dépendances sans substance a amené de profondes transformations dans l’idée qu’on se fait des addictions de même que dans la recherche et la pratique clinique. La grande utilisation d’internet entraîne une réflexion relative à un[...]Article : texte imprimé
Si le jeu est encouragé chez l’enfant, la pratique des jeux vidéo reste le plus souvent incomprise chez l’adulte. Victimes de nombreux préjugés –violence, addiction -, les jeux vidéo ont pourtant des effets bénéfiques considérables, en termes de[...]texte imprimé
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"Après avoir rappelé la place des nouvelles technologies dans notre société, les auteurs proposent une réflexion autour de la question de la dépendance au virtuel.|Si son utilisation vient répondre directement aux problématiques adolescentes, qu[...]Article : texte imprimé
Alors que l’on parle régulièrement de l’effacement du corps dans les jeux vidéo au profit d’uniques stimulations sensorielles, l’avatar, au contraire, apparaît comme un véhicule d’action résonant qui engage la propre corporéité du joueur. Cette [...]texte imprimé
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Stéphanie Bouget Mohammedi, Auteur ; Virginie Rochas, Auteur |"Pendant deux ans a été expérimenté un projet de diversification des approches pédagogiques pour l’enseignement de la compétence 3, “L’accompagnement des personnes dans la réalisation des soins quotidiens”, pour les étudiants infirmiers au semes[...]Article : texte imprimé
Avec l'émergence de nouvelles formes de loisirs permises par l'internet et accessibles à la jeunesse, l'occurrence d'usages problématiques interroge une fois encore les gardiens de la société. La réponse qui se dessine provient de la santé publi[...]Article : texte imprimé
Dans cet article, les auteurs entrelacent l’histoire des échecs à la pratique moderne du jeu vidéo League of Legends (LoL). Plusieurs vignettes cliniques permettent de démontrer les stratégies élaborées via le jeu par quatre jeunes hommes pour a[...]texte imprimé
Télé, jeux vidéo, tchats, blogs ... Pour beaucoup, les écrans seraient dangereux. Pourtant, ils représentent une culture à part entière et offrent une incroyable occasion de réparer une image de soi parfois défaillante, chez les adolescents nota[...]Article : texte imprimé
Aujourd'hui, les ordinateurs, les tablettes, les téléphones ont pris une place de plus en plus importante dans notre vie quotidienne. Devenus nomades, leur présence nous est devenue de plus en plus indispensable. On communique à distance avec fa[...]Article : texte imprimé
Selon Serge Tisseron, la prévention est avant tout l'encouragement des bonnes pratiques. C'est en ce sens qu'il nous propose des balises d'âge pour une véritable - diététique des écrans- favorisant la construction des repères temporels prévenant[...]Article : texte imprimé
Animant des ateliers à médiation numérique auprès d’enfants porteurs de tsa depuis quelques années, nous avons pu relever chez eux un rapport au jeu vidéo relevant essentiellement d’une interaction sensorielle et motrice. Pour ces enfants, chez [...]texte imprimé
La construction des fonctions cérébrales dépend de la nature des sollicitations extérieures sensorielles, affectives, culturelles… L’exposition des enfants aux écrans numériques a donc une incidence cruciale. Quels sont les risques de dépendance[...]texte imprimé
Les technologies numériques sont porteuses à la fois de grandes inquiétudes et de grands espoirs. Et le domaine de la vie psychique n’échappe pas à cette ambivalence. Les réseaux sociaux sont accusés de rendre bête et les jeux vidéo d’inciter le[...]Article : texte imprimé
GRAVILLON I. ; Serge Tisseron ; CESPEDES V. ; THUREL A. ; ROSSE E. ; DE VAUMAS E. ; PIRCHER P. ; METRA M. | Paris : FNEPE |"il a semblé opportun à ""l’Ecole des parents"" de revenir sur cette question du jeu, un peu délaissée du champ scientifique. Parce que les jeux actuels, de plus en plus formalisés, laissent de moins en moins place à la gratuité et à la créativi[...]Article : texte imprimé
A travers une analyse des enjeux qui sous-tendent l'attrait pour les jeux video, l'auteur identifie quatre types de joueurs dont un seul selon lui présente le risque de ce qu'il nomme une compulsion pathologique.Article : texte imprimé
La Guilde rassemble des cliniciens qui partagent leur expérience clinique avec les joueurs excessifs aux jeux vidéo, notamment les MMORPG. À travers l’étude de deux cas cliniques rapportés par des membres de la Guilde exerçant au Japon et au Bré[...]Article : texte imprimé
Si le jeu vidéo est devenu quasi-omniprésent, nous devons certes adopter une attitude responsable et constructive vis-à-vis de ce média, mais nous pouvons également faire appel à l’étude de sa pratique comme source d’informations pertinentes en [...]Article : texte imprimé
Cette étude préliminaire présente les résultats d’une démarche de validation d’un nouveau questionnaire du type d’interaction dans le jeu vidéo (QTIJV), composé de 26 items. Cet instrument porte sur les deux types d’interaction : sensorimotrice [...]texte imprimé
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Le jeu vidéo représente aujourd’hui une industrie florissante plus importante que celles du livre ou du cinéma. La multiplication des consoles portables et des jeux sur téléphone mobile est un signe qui ne saurait laisser le psychologue clinicie[...]document électronique
Dominique Gagné, Auteur ; Daniela Gonzalez-Sicilia, Auteur ; Julie Laforest, Auteur | Québec [Canada] : Institut National de Sante Publique du Québec (INSPQ) | 2020Les nouvelles technologies occupent une place importante dans la société et l’accès à des appareils mobiles est en augmentation dans les différents groupes de la population. Les enfants et les jeunes n’y font pas exception. Ils sont de plus en p[...]texte imprimé
Plus que jamais, la société d'aujourd'hui amène de nombreux adultes à des dépendances multiples: tabac, alcool, drogues, jeux, internet. .. Ce qui, au départ, est un plaisir devient très vite un esclavage dangereux pour l'équilibre psychique de [...]texte imprimé
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Annie-Claude Savard, Auteur ; Sylvia Kairouz, Intervieweur ; Jennifer Reynolds, Auteur |Internet a modifié notre manière de communiquer, travailler, étudier et jouer. La sophistication technologique du Web et sa connectivité ont contribué à hisser les jeux mobiles au rang d’activités de divertissement les plus populaires (Przybylsk[...]Article : texte imprimé
"Avec l'avènement des nouvelles technologies et plus particulièrement la capacité de communiquer, jouer et parler en ligne, il est nécessaire de s'interroger sur les conséquences de ces nouvelles possibilités sur des problèmes comme le jeu patho[...]Article : texte imprimé
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Best-seller au Japon, cet essai a le grand mérite de penser - et non de juger - le phénomène Otaku. Les Otakus, ce sont ces jeunes fans de manga, de jeux vidéos ou de dessins animés, ne vivant qu'entre eux et que pour ces produits culturels dont[...]texte imprimé
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ARCHIMI A. ; EICHENBERGER Y. ; KRETSCHMANN A. ; DELGRANDE JORDAN M. ; ADDICTION SUISSE | Lausanne : Addiction Suisse | 2016-03"Le projet ""Health Behaviour in School-aged Children"" est une enquête internationale et quadriennale sur la santé et les comportements de santé des élèves âgé-e-s de 11 à 15 ans. Cette étude, à laquelle participent actuellement une quarantaine[...]Article : texte imprimé
La figure du héros ne se limite plus à celle du héros mythique , le héros virtuel en constitue désormais une transformation contemporaine pour occuper cette fonction dans la vie fantasmatique des adolescents. Mais ces deux héros recouvrent-ils l[...]Article : texte imprimé
"Depuis trois années, j'utilise le jeu vidéo comme objet thérapeutique. Cette nouvelle médiation semble être pertinente pour des enfants que l'on qualifie de ""limite"". Ainsi, ces enfants ne savent plus jouer dans le sens winnicottien du ""play[...]texte imprimé
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BAUP L. ; DESCOMBE F. ; VILLEVALOIS B. ; FORUM DES DROITS SUR L'INTERNET ; OKAPI | Paris : Editions Bayard | 2007"Internet est un espace de communication fantastique qui t'offre une multitude de possibilités pour t'exprimer, dialoguer, t'informer, jouer... Mais comme dans la ""vraie vie"", tu dois respecter certaines règles et être conscient(e) des écueils[...]texte imprimé
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"Théo est fan de jeux vidéo, comme ses copains et ses copines. Il jouerait bien tout le temps, s'il n'a avait l'école et les parents. Jusqu'au jour où il découvre un jeu en ligne bien plus passionnant que tous les autres. Théo se lance alors san[...]texte imprimé
Théo est un fan de jeux vidéo, comme ses copains et ses copines. Il jouerait bien tout le temps, s!l n'y avait l'école et les parents. Jusqu'au jour où il découvre un jeu en ligne bien plus passionnant que tous les autres. Théo se lance alors sa[...]Article : texte imprimé
Fort de son expérience d'acteur de terrain, Khaldoun Al Kourdi Al Allaf nous emmène à la découverte des constats qu'il dresse à propos des usages des TIC. Ces observations sont celles qu'il partage au quotidien au travers des projets créatifs me[...]Article : texte imprimé
À l’heure où le débat sur l’inclusion et la reconnaissance des jeux vidéo en tant que conduites addictives reste très vif, les demandes de consultations pour des adolescents (ou des adultes) en difficultés d’usage ne fléchissent pas. La spécific[...]Article : texte imprimé
Cet article fait une large place à l’étude clinique d’un patient polytoxicomane. Dans sa prise en charge, la psychologue s’appuie sur la pratique ludique du patient pour l’aider à décortiquer ses conflits, à comprendre ses comportements et à les[...]texte imprimé
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"Omniprésents, débordant de tous les écrans, passant parfois à la rubrique "" faits divers "", les jeux vidéos peinent pourtant à pénétrer les milieux professionnels de l'enfance qui les considèrent encore trop souvent comme d'aimables passe-tem[...]Article : texte imprimé
La dépendance a de multiples visages mais n'a pas d'âge... De plus en plus d'adolescents en situation d'impasse sont accueillis au sein des établissements de soin. Leur souffrance s'exprime par des conduites d'évitement, des déscolaristions, alo[...]Article : texte imprimé
Riche d'un regard multiple de thérapeute, d'acteur de prévention et de formateur, Arnaud Zarbo aborde avec nous un enjeu educatif fondamental:comment permettre aux professionnels de s'approprier les questions liées aux usages des TIC par les jeu[...]texte imprimé
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Lucia Romo ; REMOND J.J. ; COEFFEC A. ; Gayatri Kotbagi ; PLANTEY S. ; Laurence Kern | Louvain-La-Neuve : De Boeck |Le trouble du déficit de l’attention avec ou sans hyperactivité est un trouble neuro- développemental souvent associé à des comorbidités comme les troubles dépressifs, anxieux ou addictifs. De nombreuses études confirment que la pratique excessi[...]Article : texte imprimé
Les remédiations cognitives traditionnelles portent principalement sur l’attention, la concentration, la mémoire de travail et les fonctions exécutives. Un environnement informatisé permet une mise en situation virtuelle qui ajoute de façon ludi[...]texte imprimé
Prendre des risques fait partie du développement normal de l'enfant, cela lui permet de gagner en assurance et en autonomie.|Mais il arrive que l'enfant, poussé par le besoin de se mettre à l'épreuve ou de soulager une souffrance cachée, ou parf[...]texte imprimé
L’industrie du jeu de hasard et d’argent constitue un secteur économique et financier important qui draine de l’emploi (direct et indirect), de la fiscalité et concerne une population de joueurs qui se chiffre en millions de personnes. D’après l[...]Article : texte imprimé
Cet article analyse les pratiques de jeu sur Internet selon un double point de vue, sociologique et psychologique. Nous présentons les dispositifs technico-organisationnels des jeux pour comprendre comment ils transforment les pratiques ludiques[...]Article : texte imprimé
Les jeux de rôles en ligne suscitent enthousiasme (plus de dix millions de joueurs pour le jeu le plus connu actuellement) et inquiétude notamment en ce qui concerne une pathologie: l'addiction. Bien que le terrain d'observation de cet article s[...]texte imprimé
13,9 milliards de chiffre d’affaires en Europe en 2008|3,8 millions de pratiquants journaliers en France et 13 millions s’y consacrant au moins une fois par mois... Qui suis-je ? …Le jeu vidéo !|Les chiffres sont faramineux, chacun d’entre nous [...]texte imprimé
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Les jeux vidéo accompagnent aujourd'hui les adolescents sur le chemin de l'enfance à l'âge adulte. Cependant, ils ont aussi des dangers, notamment chez les jeunes insécurisés qui ont vécu des souffrances précoces ou qui ont un défaut d'estime d[...]Article : texte imprimé
Cet article explore la culture des jeux vidéo, le rôle qu’ils peuvent jouer dans la construction de l’identité des adolescents et questionne l’écart des joueurs de ceux qui ne joueraient pas, en particulier les parents. (réd.)Article : texte imprimé
L’auteur présente les résultats d’une recherche menée sur les jeux vidéo multijoueurs et découvre une typologie des Guildes de joueurs utilisable en thérapie. Après avoir rappelé les limites et risques d’un usage excessif, il montre les bénéfice[...]texte imprimé
"Outils pédagogiques pour certains, activité asociale et dangereuse pour d'autres, le débat sur les enjeux des jeux vidéo se révèle toujours scindé en deux positions antinomiques .|Cet ouvrage se propose d'étudier le phénomène sous deux angles m[...]texte imprimé