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Dans cet article, nous nous sommes intéressés à l'addiction auxjeux vidéo en ligne et plus particulièrement aux MMORPG, jeux de rôle sur Internet. Inspirés par les constatations cliniques des centres d'addictologie, nous avons conçu cette nouve[...]Article : texte imprimé
Les nouvelles technologies de l'information et de la communication (Ntic) sont à la source d'un véritable bouleversement culturel, de la production de nouvelles formes de socialisation, et sont l'exemple même d'un objet double, d'un pharmakon t[...]texte imprimé
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À l’heure où le débat sur l’inclusion et la reconnaissance des jeux vidéo en tant que conduites addictives reste très vif, les demandes de consultations pour des adolescents (ou des adultes) en difficultés d’usage ne fléchissent pas. La spécific[...]Article : texte imprimé
L’auteur présente les résultats d’une recherche menée sur les jeux vidéo multijoueurs et découvre une typologie des Guildes de joueurs utilisable en thérapie. Après avoir rappelé les limites et risques d’un usage excessif, il montre les bénéfice[...]Article : texte imprimé
L'accent mis dans notre société, en particulier à travers la presse, sur les phénomènes d'addiction aux jeux vidéo, risque de masquer les véritables enjeux sociétaux attachés à ces pratiques nouvelles. Il s'agit globalement d'une transformation,[...]Article : texte imprimé
Interpellés par un fait divers étonnant, les auteurs tentent de comprendre les processus mis en œuvre dans l'investissement des mondes dits «virtuels» par des individus. Ils désirent montrer en quoi l'espace virtuel échoue en tant qu'espace tr[...]Article : texte imprimé
Dans cet article, les auteurs proposent tout d’abord de parcourir l’histoire des jeux vidéo, en faisant ressortir certains faits censés marquer leur évolution dans l’histoire numérique. Puis ils s’intéressent à des genres plus précisément en lie[...]Article : texte imprimé
Les joueurs de jeux vidéo construisent un personnage, un autre Soi qui est tout à la fois eux-mêmes et un Autre. L’avatar, les avatars et les mondes dans lesquels ils évoluent constituent les nouveaux lieux d’expression des questionnements exist[...]texte imprimé
Les jeux vidéos multi-joueurs attirent maintenant des millions de participants, mais peu de données sont disponibles pour évaluer leurs impacts sociaux et comportementaux. Il est clair que ces jeux diffèrent de leurs prédécesseurs par leur dimen[...]texte imprimé
Serge Tisseron ; VIROLE B. ; GIVRE P. ; Frédéric Tordo ; TRICLOT M. ; LEROUX Y. | Paris : Dunod | Inconscient et Culture | 2013Empathie et subjectivation sont devenus deux concepts clé de la psychologie contemporaine. L'équipe réunie par Serge Tisseron met à l'épreuve du virtuel ces deux notions et propose une passionnante investigation clinique au service d'une démonst[...]Article : texte imprimé
Au départ de sa pratique et des concepts psychodynamiques, l’auteur tente de développer une compréhension de l’usage problématique des jeux en ligne par des adolescents. C’est comme symptôme à la fois subjectif, transgénérationnel et propre à no[...]