Les recherches du Louvain Game Lab

Les pratiques enseignantes ludiques dans les classes de primaire en Belgique francophone

Charlotte Préat est doctorante en Sciences de l’Information et de la Communication au sein du Groupe de Recherche en Médiation des Savoirs (GReMS) de l’UCLouvain. Sous la direction de Thibault Philippette, elle a entamé, fin 2017, une thèse sur les pratiques d’enseignement incluant du jeu – en tant qu’objets matériels (jeux de société, de cartes, numériques, …) et symboliques (état d’esprit ou mécaniques) – des instituteur.trice.s primaires de la Fédération Wallonie-Bruxelles. Son objectif est double : d’une part, documenter la diversité des pratiques actuelles en Belgique francophone et, d’autre part, comprendre ces pratiques en suivant un échantillon d’instituteur.trice.s durant une année scolaire et en envisageant les perspectives des différents acteurs de son terrain d’étude (les instituteur.trice.s mais aussi leurs élèves et les acteur.trice.s contextuel.le.s qui influencent leurs pratiques).

Publications

Les pratiques culturelles et numériques des jeunes scolarisés dans l’enseignement primaire et secondaire (2018)

Ce rapport final fait état de l’étude sur les pratiques culturelles et numériques des jeunes scolarisés dans l’enseignement primaire et secondaire réalisée par le Centre d’anthropologie, de sociologie et de psychologie – études et recherches (CASPER) et le Pôle de recherches sur la communication et les médias (PReCoM) de l’Université Saint-Louis – Bruxelles (USL-B). Cette étude a été commanditée par l’Observatoire des politiques culturelles (OPC) et l’Observatoire de l’enfance, de la jeunesse et de l’aide à la jeunesse (OEJAJ). Elle consistait à réaliser « une enquête quantitative par questionnaire relative aux pratiques culturelles et numériques d’un échantillon représentatif de jeunes inscrits dans l’enseignement ordinaire de plein exercice de la 3ème année du cycle primaire à la 4ème année du cycle secondaire de la Fédération Wallonie-Bruxelles (FWB) » (selon les termes du cahier des charges).

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Les jeux (vidéo) en contexte scolaire : quand les cultures ludiques s’invitent en classe (2018)

Ce texte constitue les actes de notre communication au colloque scientifique international LUDOVIA 2018 (14ème édition), consacré au thème « Innovation(s)/ institution(s) du numérique ». Sur base d’entretiens réalisés auprès d’enseignants du primaire et d’élèves du secondaire en Belgique francophone, ces actes ont pour objectif d’esquisser et d’explorer deux niveaux de pratiques pédagogiques qui mobilisent des jeux et des jeux vidéo en contexte scolaire. L’un, dit « stratégique », permet de donner (un autre) accès à des contenus à faire apprendre par l’intermédiaire d’un jeu (il relève ainsi de l’éducation par le média). L’autre, dit « tactique », consiste à donner (un autre) accès au jeu en mobilisant des contenus à faire apprendre (s’inscrivant alors dans le domaine de l’éducation au média). Leur approche – amorcée de façon exploratoire – permet de se détacher des spécificités supposées des objets ludiques (caractère savant ou populaire, légitime ou illégitime, etc.) pour s’intéresser davantage aux pratiques qui les mobilisent en contexte scolaire.

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Comment les instituteurs primaires intègrent-ils des médias ludiques à leurs pratiques d'enseignement ? Discours sur la construction d'instruments d'enseignement (2019)

Cet article porte sur l’utilisation de médias ludiques dans les classes de niveau primaire sur le territoire de la Fédération Wallonie-Bruxelles. Nous présenterons les données issues de douze entretiens, individuels et semi-dirigés, avec des institutrices et instituteurs primaires qui réalisent des activités ludiques en classe. Ceux-ci visaient principalement à comprendre leur démarche d’intégration du jeu à leurs pratiques d’enseignement (sélection, transformation ou création du matériel utilisé; présentation et organisation des activités; explication des finalités poursuivies; etc.). En recourant aux concepts de médiatisation et médiation, ainsi qu’à l’approche instrumentale, nous proposerons une réflexion sur les processus créatifs, mis en œuvre par le personnel enseignant rencontré, pour transformer ou créer des artefacts ludiques afin les mobiliser en tant qu’instruments d’enseignement.

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L’influence des pratiques ludiques sur les relations sociales à Tôkyô

Bertrand Grimonprez est doctorant en anthropologie, membre du Laboratoire d’anthropologie prospective au sein de l’Université catholique de Louvain. Il mène ses recherches sur les pratiques ludiques à Tôkyô. Il s’intéresse à la manière dont elles influencent les relations sociales au sein de la capitale japonaise. Il focalise son travail sur trois types de jeux : vidéo, d’argent et de hasard. Sa recherche repose en particulier sur les enquêtes et observations entreprises dans les lieux ouverts au public où sont pratiqués ces activités ludiques, notamment les salles d’arcade, de pachinko et machines à sous, de go et de shôgi.

Publications

Pratiques et représentations du go et du shôgi (2019)

Go et shôgi sont les jeux de stratégie les plus pratiqués au Japon. On y trouve de nombreux lieux dans lesquels se déploient ces deux formes de simulacre d’affrontement militaire conjuguant tactique et stratégie. Le go est également très populaire en Corée du Sud et en Chine, tandis que le shôgi est essentiellement cantonné à l’Archipel. En Occident, le premier connaît un essor bien plus marqué que le second, mais demeure très nettement moins joué que les échecs. La disparité au niveau de l’engouement suscité par les jeux de stratégie s’explique dans une large mesure par les représentations auxquels ils sont associés. Les succès respectifs de ces jeux trouvent un écho dans les postures géostratégiques adoptées par les trois pays d’Extrême Orient susmentionnés.

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La mobilité virtuelle au sein des MMO et son influence sur la sociabilité en ligne

Damaris Piéron est doctorante en Anthropologie et membre du Laboratoire d’anthropologie prospective de Louvain-la-Neuve (LAAP) au sein de l’UCLouvain. Ses recherches – menées sous la direction d’Olivier Servais – portent sur la sociabilité au sein des jeux vidéo massivement multijoueurs (MMO). Elle s’intéresse plus particulièrement à la mobilité virtuelle, c’est-à-dire aux déplacements de joueurs au sein du virtuel (que ce soit dans ou entre les mondes numériques) ainsi que leur influence sur la sociabilité en ligne. Cette thèse se veut être la continuité de son mémoire de fin d’études en anthropologie primé par l’Observatoire des politiques culturelles de la Fédération Wallonie-Bruxelles en 2019. L’objectif de son travail est de mieux comprendre la sociabilité ludique en prenant en compte le facteur déplacement de ces utilisateurs.

Publications

Les impacts des migrations virtuelles sur les dynamiques sociales des guildes de jeux en ligne massivement multijoueurs : Le cas d’Albion Online (2019)

 Les mondes numériques, ces espaces virtuels issus de jeux vidéo massivement multijoueurs, constituent des étendues vastes et multiples. Ainsi, il n’est pas rare que les joueurs diversifient leurs explorations virtuelles et changent régulièrement d’espaces (de jeu, de guilde, d’alliance). Dans cet article, il sera montré, de plusieurs manières, en quoi les mondes numériques constituent des terreaux fertiles pour diverses formes de « migrations virtuelles » et comment ces mouvements de joueurs impactent la constitution et la gestion des communautés en ligne (les guildes). Rares sont les écrits traitant de ce phénomène précis, pourtant courant dans l’expérience vidéoludique. Je vais principalement traiter trois mouvements migratoires de joueurs tels qu’ils ont été vécus et observés lors de mon terrain ethnographique sur Black Desert Online et Albion Online : la « migration inter- monde », la « migration inter-guilde » et la « migration inter-alliance ».

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Littératie vidéoludique et éducation aux jeux vidéo

Gaël Gilson est doctorant en Sciences de l’Information et de la Communication au sein du Groupe de Recherche en Médiation des Savoirs (GReMS) de l’UCLouvain. Sous la direction de Thibault Philippette, sa thèse vise la construction d’une littératie du jeu vidéo, c’est-à-dire un ensemble de compétences qui caractérisent le.la (non-)joueur.euse capable d’évoluer de façon critique et créative, autonome et socialisé.e, dans l’environnement vidéoludique contemporain. Ces compétences sont au fondement d’un projet d’éducation au jeu vidéo (à travers des stratégies de décodage et d’interprétation des œuvres vidéoludiques) dont il élabore – à travers une Recherche Design en Éducation – un modèle pédagogique à destination des professionnel.le.s de l’éducation. Ses travaux mettent également à disposition des professionnel.le.s du jeu vidéo des clés d’écriture afin de guider l’inscription et la réécriture de savoirs et de référents culturels au creux des jeux, notamment pour raffiner la dimension poétique et narrative des récits vidéoludiques.

Publications

Confessions sur écran : quand le "Je" devient jeu (2018)

Cet article s’intéresse aux œuvres vidéoludiques autobiographiques et à la construction d’un modèle permettant d’analyser comment elles figurent des espaces de médiation entre le concepteur, le joueur et le système de jeu. À partir de l’analyse des jeux Brothers : A Tale Of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013) et Hyper Light Drifter (Heart Machine, 2016), nous élaborons une grille de lecture qui articule les notions de référent, de figure-souvenir (représentation du référent dans le jeu) et de figure-action (interaction possible du joueur avec la figure-souvenir) pour aider à mieux interpréter le sens des règles qui cadrent l’activité ludique.

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Les jeux (vidéo) en contexte scolaire : quand les cultures ludiques s’invitent en classe (2018)

Ce texte constitue les actes de notre communication au colloque scientifique international LUDOVIA 2018 (14ème édition), consacré au thème « Innovation(s)/ institution(s) du numérique ». Sur base d’entretiens réalisés auprès d’enseignants du primaire et d’élèves du secondaire en Belgique francophone, ces actes ont pour objectif d’esquisser et d’explorer deux niveaux de pratiques pédagogiques qui mobilisent des jeux et des jeux vidéo en contexte scolaire. L’un, dit « stratégique », permet de donner (un autre) accès à des contenus à faire apprendre par l’intermédiaire d’un jeu (il relève ainsi de l’éducation par le média). L’autre, dit « tactique », consiste à donner (un autre) accès au jeu en mobilisant des contenus à faire apprendre (s’inscrivant alors dans le domaine de l’éducation au média). Leur approche – amorcée de façon exploratoire – permet de se détacher des spécificités supposées des objets ludiques (caractère savant ou populaire, légitime ou illégitime, etc.) pour s’intéresser davantage aux pratiques qui les mobilisent en contexte scolaire.

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L’attachement aux personnages vidéoludiques (2019)

Dans la vie de tous les jours, il est difficile de tricher avec les émotions : créer des liens avec des inconnus, les apprivoiser, devenir amis ou s’amouracher, tout ça prend du temps et il est impossible de raccourcir ces différents processus (tout au mieux pouvons-nous faire semblant). C’est pareil dans le jeu vidéo : créer du lien entre le joueur et des personnages demande aussi du temps ; la connexion émotionnelle n’est pas immédiate. Plusieurs techniques ont toutefois été tentées par des auteurs de jeux pour forcer cette connexion, ou tout du moins la conditionner, en jouant sur des cordes émotionnelles universelles et familières aux joueurs. Cet article s’intéresse particulièrement à deux techniques de gameplay qui favorisent et mettent à l’épreuve l’attachement du joueur à ses personnages : les régimes émotionnels et la balance pragmatique.

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Des jeux vidéo en classe et des élèves aux manettes : vers une littératie vidéoludique en contexte scolaire (2019)

Dans cet article qui se fonde sur l’étape exploratoire de notre recherche doctorale, nous interrogeons la place que peut prendre le jeu vidéo grand public à l’école. Souvent instrumentalisé – et donc transformé – pour atteindre des objectifs ciblés par l’enseignant, le jeu vidéo a tendance à s’inscrire aujourd’hui dans un travail d’éducation par le média. Nous proposons alors de réfléchir à une possible éducation au jeu vidéo, et plus particulièrement à ses spécificités culturelles. Dans cette perspective, nous envisageons les règles d’un jeu vidéo comme des ludèmes, soit des signes sémantiquement chargés que le joueur peut traiter dans son interprétation des œuvres vidéoludiques. En ce sens, une analyse du jeu Celeste (Matt Makes Games, 2018) permettra d’élaborer les contours d’une littératie vidéoludique, que nous explorerons à travers un atelier pédagogique élaboré pour des élèves de 1re secondaire (12-13 ans) en Belgique francophone, autour du jeu My Memory of Us (Juggler Games, 2018). Notre objectif est d’étendre les possibilités d’exploration des joueurs pour qu’ils puissent naviguer dans l’espace sémantique du jeu et construire, de manière libre mais critique, le sens qu’ils prêtent à leurs expériences vidéoludiques.

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La nostalgie au coeur du game design. Le cas de Fell Seal : Arbiter’s Mark (2020)

De manière générale, les médias participent à construire une « mémoire culturelle », un ensemble de souvenirs du passé qui prennent sens pour les individus ancrés dans le présent et qui, loin d’être statiques, circulent à travers les interactions entre les hommes, les médias, les flux migratoires, les diasporas, etc. Les jeux vidéo ne font pas exception : entre inspiration, reprise et réinvention, la mémoire culturelle vidéoludique est souvent revisitée par les créateurs. Ces derniers se la réapproprient pour nous (re)proposer des jeux qui, bien que novateurs, ou du moins nouveaux, reprennent, pérennisent et transforment des codes qui nous raccrochent à des œuvres de notre passé de joueur. 

Ce que le joueur nostalgique recherche avant tout dans un jeu vidéo qu’il découvre, c’est une trace de ses expériences vécues, un souvenir qui ressurgit du passé dans le présent et qui pourrait, bientôt, se reforger au gré de ses pérégrinations dans le nouvel univers vidéoludique qu’il explore. Nos collections sont à ce titre comme une trajectoire de nos goûts. L’expérience nostalgique est ainsi forcément personnelle : bien qu’elle puisse être partagée, elle s’ancre originellement dans un passé singulier et déterminé, alimentant parfois nos rêves les plus fous de joueurs passionnés. Cet article se propose d’étudier deux composantes du game design qui peuvent susciter cet effet de nostalgie : la technostalgie et les skeuomorphes.

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Les sociabilités numériques vidéoludiques

Meggie De Fruytier est assistante en socioanthropologie (Faculté ESPO – PSAD) ainsi que doctorante en Anthropologie au sein du Laboratoire d’Anthropologie Prospective (LAAP), repris dans l’Institut d’analyse du changement dans l’histoire et les sociétés contemporaines (IACCHOS) à l’UCLouvain. Sous la direction d’Olivier Servais (LAAP-UCLouvain) et de Björn-Olav Dozo (ULG – Liège Gamelab), elle poursuit une thèse depuis septembre 2016 sur les sociabilités numériques vidéoludiques. Dans le cadre de ses recherches, elle s’immerge par observation participante au sein de nombreux milieux vidéoludiques en ligne (Wakfu, Dofus, Hearthstone, Monster Hunter, etc.) et, plus particulièrement, au sein d’un jeu de l’éditeur californien Blizzard, Overwatch. Ses objectifs sont : de dépeindre la posture du joueur, ce qui compose son expérience au travers d’une approche phénoménologique, de faire émerger une figure classique en anthropologie celle du non-humain incarnée par les personnages de jeu dans leurs relations spécifiques aux humains en présence, les joueurs, et, enfin, de proposer d’autres formes de transmissions ethnographiques des données de terrain ainsi que de leur analyse.

Publications

Jeu dans le jeu : détournements autour de pratiques-frontière (2016)

Cet article propose de discuter la notion de pratiques-frontière en le confrontant à la recréation d’un jeu de rôles que sont « Les loups-garous de Thiercelieux » dans l’univers du MMORPG (jeux de rôles en ligne massivement multi-joueurs) français Wakfu.

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Les raisons et les modalités d’engagement et de maintien dans la pratique des jeux de rôle grandeur nature.

Doctorant au Laboratoire d’Anthropologie Prospective (LAAP) de l’Université catholique de Louvain en Belgique, Johnny Lourtioux réalise une thèse sur le jeu de rôle « grandeur nature », thèse à travers laquelle il questionne la notion d’expérience. Son projet doctoral concourt à une meilleure connaissance et compréhension de la place occupée et du rôle joué par ce type de jeu et de réseau de joueurs. Ses intérêts de recherche portent conséquemment sur les pratiques communautaires et la religiosité analogique voire implicite que celles-ci sous-tendent.

Mémoires en cours

Ambre Willeme (sociologie) : En quoi les archétypes vidéoludiques sont-ils des indicateurs d’une disparité des représentations de genre dans le jeu vidéo?

Promoteurs : Marie Verhoeven et Gaël Gilson.

Nos projets associés

Mastering threshold concepts through games

The contribution of games in (and out of) the classroom for the learning of threshold concepts in entrepreneurship (uncertainty, empathy, entrepreneurial learning). Work in progress: Can we re-enchant learning with games ? Analysis through the prism of threshold...

Projet Skyrim: « Eye-tracking » et complexité linguistique

Supervision : Thibault Philippette et Thomas François Chercheur : Alessandro Cierro Soutien logistique : Patrick Watrin (Cental) et Sébastien Nahon (MiiL)  Support technique : Sébastien Quittelier (SGSI) Financement : Institut Langage...