Amélie Jacquemin et Julie Hermans ont injecté du jeu dans quelques séances de cours d’une option en entrepreneuriat de niveau master ouverte au sein de la Louvain School of Management – campus des FUCaM à Mons. Une learning expedition entièrement gamifiée et transversale aux trois cours de l’option est dans ce cadre proposée chaque année aux étudiants en novembre. Il s’agit de faire découvrir et travailler le concept d’empathie avec les étudiants dans la mesure où nous avons remarqué que les étudiants comprennent mal ce concept. Ce concept est néanmoins crucial en entrepreneuriat. En effet, bien compris et assimilé, il aidera le porteur de projet à se mettre littéralement dans la peau de son client-cible pour cerner ses attentes et besoins, ce qui lui permettra de faire coller au mieux son offre à ces attentes et besoins. Les étudiants ont erronément tendance à se contenter de simple projection, transposant leurs propres visions personnelles de ce que seraient les attentes et besoins de leurs clients-cibles.

En matinée, deux jeux sont proposés pour faire émerger les concepts travaillés.

Nous proposons d’abord aux étudiants la découverte d’une dizaine de jeux vidéo. Les étudiants tournent par groupe de deux ou trois et expérimentent ces dix jeux avec pour consigne d’identifier le lien qui les unit. Les jeux que nous avons sélectionnés renvoient tous à la notion d’empathie : Beyond Eyes où l’on incarne une petite fille malvoyante ; Hellblade qui plonge le joueur dans l’esprit d’une schizophrène ; Papers, Please qui nous place dans le rôle d’un douanier face à des migrants ; etc. Le debriefing revient sur chacun des jeux et permet d’amener les étudiants à identifier l’empathie comme élément commun à ces jeux. Il s’agit donc de simplement verbaliser et commencer à définir ce concept autour des mots utilisés par les étudiants eux-mêmes.

Ensuite, nous leur proposons une expédition dans les rues du centre-ville inspirée de l’ouvrage « Théorie de la Justice » du philosophe John Rawls. Au travers de cet exercice, les étudiants vont à l’encontre de personnes exerçant dix métiers imposés (notamment cuisinier, libraire, patron de PME, etc.) et leur demandent leurs salaires mensuels. Les montants collectés sont ensuite confrontés aux préconceptions des étudiants (chiffres mis par écrit avant d’aller dans les rues de la ville).

L’après-midi permet quant à elle de mettre en action ces concepts et voir si les étudiants les ont assimilés et compris lors de la matinée.

Un premier jeu est un jeu court d’échauffement qui s’appelle le crayon collaboratif. Il s’agit d’un jeu physique constitué d’un gros crayon central relié par dix ficelles. Il se joue donc avec 2 à 10 joueurs simultanément. Il s’agit de collaborer pour tirer sur les ficelles et ainsi diriger ensemble le crayon pour relever différents défis : parcourir un circuit, résoudre un labyrinthe, réaliser un dessin choisi, etc . Alors qu’ils pensaient avoir identifié et intégré l’empathie, ce jeu souligne à quel point les étudiants mis en situation ne prêtent plus attention aux exigences de l’empathie. Un leadership naturel se met en place dans l’équipe et un système de commandement du groupe s’engage pour réaliser les défis. Mais bien souvent, le chef donne ses instructions au départ de sa propre situation physique (« sa gauche », « sa droite »). On reste donc bien dans une situation de projection.

Nous terminons la journée par une séance d’improvisation qui permet de travailler l’empathie à travers l’écoute active, le lâcher prise et la co-construction des propositions (le « oui, et… » qui remplace le « oui, mais… »).